La TIFF.17, duo-ul The Kissinger Twins - format din Katarzyna Kifert și Dawid Marcinkowski - a ținut un workshop despre explorarea formatelor narative produse și distribuite prin Instagram. Au vrut să arate că o aplicație atât de accesibilă, instalată pe telefoanele a milioane de oameni, poate conține cam tot atâta emoție cât o producție scumpă. Un exemplu ar fi @jacktorrancetrip, un film pe care-l descoperi plimbându-te printre postări.
De vreo 15 ani, Kasia și David construiesc povești în care privitorul devine actor și poate împinge scenariul mai departe, precum într-un joc video. În Sufferrosa, cel mai complex film la care au lucrat până acum cei de la The Kissinger Twins, privitorul se trezește în pielea unui detectiv care pornește pe urmele unei femei dispărute, închise în clinica unui medic misterios. În drumul lui interacționează cu zeci de personaje ce-l pot purta spre adevăr sau îl pot încurca. Unul dintre cele mai mari proiecte interactive făcute vreodată, Sufferosa are 110 scene, 3 finaluri alternative și 25 de actori. Am vorbit cu ei despre cât de greu e să mixezi literatura cu muzica și filmul și cum e să-ți lași un pic ego-ul deoparte pentru a-l lăsa pe utilizator să construiască în locul tău.
Scena9: Ziceați undeva că, în echipa voastră, „Dawid complică lucrurile”, iar „Kasia le simplifică”. Ce presupun, mai exact, rolurile astea și cum ați început să lucrați împreună?
Kasia Kifert: Amândoi am absolvit școli de Film și Arte Fine Arts department at UMK University in Torun. Eu am făcut prin Școala Poloneză de Film din Łódź, Departamentul Animație, iar Dawid - Departamentul de Arte Frumoase al UMK University din Toruń (Polonia). Mai târziu, am început să lucrez ca fotograf de modă.
Dawid Marcinkowski: În 2002 am început să lucrăm împreună: clipuri muzicale și campanii interactive, precum cel pentru filmul lui Christopher Nolan, Insomnia. La momentul respectiv, tehnologia Flash schimba rapid peisajul lumii online. Lucram cu animații și interactivitate și am decis să experimentăm în domeniul ăsta. Așa că am făcut câteva proiecte, între care cel mai de succes a fost Someday on The Misty Island, un soi de clip animat pentru o cântăreață poloneză de operă, Małgorzata Walewska. Ea are un background în punk rock și am avut de la ea un carte blanche, ne-a zis: „Faceți ce vreți, vreau doar ca povestea asta să fie legată de personajele mele de operă cele mai importante: Carmen, Amneris sau Ulrica”. Am folosit interactivitatea pentru a spune povestea și pentru a aduce opera, o muzică de nișă, în fața unui public tânăr, prin amestecarea ei cu cultura populară. În 2005, am început să lucrăm la Sufferrosa, cel mai mare proiect al nostru de până acum. Am început cu ceva destul de mic și ne-am trezit peste trei ani în ceva super-mare, aproape prea mare pentru a fi terminat.
După ce am terminat Someday on The Misty Island, am început să ne gândim la forme mai complexe. În 2005 am început să lucrăm la cel mai mare film interactiv. Sufferrosa este o satiră a obsesiei despre tineret și frumusețe în lumea modernă. un mare proiect artistic non-comercial, cu aproape 200 de oameni din întreaga lume, implicați în diverse etape de producție, am avut norocul să întâlnim (și să lucrăm cu) atât de mulți oameni fantastici - actori mari, cinematografi, designeri de modă, dezvoltatori, cum ar fi Beata Tyszkiewcz și Ryszard Ronczewski, trupe precum Sonic Youth și Glass Candy. Am început cu ceva mic și după trei ani de muncă am aflat că a fost aproape prea mare pentru a termina. Am reușit totuși să terminăm Sufferrosa în 2010.
K.K.: Întrebarea se referea mai mult la roluri.
D.M: Da, eu sunt cel care complică. (Râde) Lucrăm în fiecare etapă a proiectului împreună. Cu toate acestea, cu unele dintre proiecte, eu vin cu ideea și Kasia o dezvoltă. Eu am ceva mai multă experiență în film digital, pentru că am lucrat o vreme în agenții de publicitate ca interactive director. Dar și Kasia a căpătat experiență după atâția ani, așa că în majoritatea timpului simplifică interfețele, le face să arate mai bine. Ne plac scenele din anii 1960-1980, perioada aceea e studiul nostru de caz preferat, aș zice. Îi adorăm pe cinematografii europeni, cum ar fi Vilmos Zsigmond.
K.K.: Lucrăm împreună, regizăm împreună și ne place să ne amestecăm experiențele.
D.M.: După 12 ani de muncă în doi, ne-am căsătorit acum trei ani. Nu e super-ușor, dar merge. Majoritatea celor pe care-i cunosc și care lucrează împreună ca un cuplu au, mai devreme sau mai târziu, probleme de ego. În cazul nostru, aveam probleme de ego înainte și apoi am primit o oportunitate frumoasă să lucrăm. Deci n-a fost cazul.
De ce simțiți nevoia să vă spuneți poveștile în forma asta non-lineară?
D.M.: E grozav să vedem că sunt mai mulți ca noi acum, interesați de acest domeniu. Acum ceva vreme ne întrebam de ce nu sunt destui. Pentru că lumea s-a schimbat mult și e mult mai axată pe interactivitate. În timpul ăsta, tehnologia s-a schimbat la fiecare câțiva ani, avem la îndemână multe instrumente uimitoare. E încă un domeniu de nișă, dar credem că lucrurile se vor schimba pe măsură ce apare o nouă generație scufundată în tehnologie de când se știe.
K.K.: E cel mai bun mod de a mixa diverse genuri - literatură, muzică, fotografie, video. E în mod clar un risc aici și noi ni l-am asumat.
D.M.: Suntem legați de o nișă clară, iar atunci când am început să ne prezentăm proiectele, prin 2007, la festivaluri de film, aveam parte de-o atmosferă ostilă. Regizorii spuneau că n-are sens, că „cinema-ul e cinema”, așa că de ce să schimbăm totul? Trăim însă vremuri atât de diferite de cele ale părinților și bunicilor noștri. Se întâmplă întruna atâtea lucruri, cu atâtea device-uri. Viața e tot mai non-lineară și mai rapidă.
Un răspuns la întrebarea ta: „De ce nu fac mai mulți asta?” ar fi: pentru că nu-i prea ușor să spui o poveste în felul ăsta.
D.M.: Într-adevăr, lucrăm la multe povești care merg în paralel. Fiecare bucată din proiect e importantă. Trebuie să creezi mai multă acțiune decât în orice film linear. Problema deficitului de atenție e una importantă. Suntem totuși optimiști, iar optimismul vine din lumea jocurilor video. Publicul jocurilor video e dispus să exploreze ore întregi.
Din ce zonă vine publicul vostru?
D.M: În cazul proiectelor comerciale, e clar de unde vine, pentru că cineva a cheltuit bani pentru a afla cine e în spatele clickurilor și câte site-uri accesează. În privința proiectelor noastre artistice însă, ne bazăm pe o nișă interesată în storytelling interactiv, design interactiv, artă narativă, poezie video și crearea propriului joc de aventuri.
K.K.: Nu-s doar cei interesați de jocuri. Aș spune că sunt câteva grupuri de nisă interesate în storytelling interactiv și apoi e marea lume a gaming-ului.
Există un set anume de povești potrivite pentru acest mediu?
D.M.: Unele genuri funcționează mai bine decât altele: poveștile cu mister și cele noir polițiste, road movies, thrillere și documentare. Băieții de la National Film Board of Canada au făcut o treabă grozavă în a promova acest gen în lume.
D.M.: Întrebarea de bază este: ce adaugă interactivitatea la poveste? Are sens s-o folosim? Câștigăm ceva din asta sau o facem doar de dragul interactivității?
În cazul poveștilor interactive, ego-ul creatorului pare mai mic, întrucât acesta îi lasă utilizatorului unui rol crucial. Cum schimbă asta lucrurile pentru tine?
D.M.: Noi construim contextul materialului, filmului, proiectului, apoi ține de utilizator cât din poveste vrea să descopere. Noi creăm spațiul pentru storytelling, apoi lăsăm publicul să intre. Ne place să-l vedem pe utilizator ca pe-un editor.
Implicarea publicului e o adevărată revoluție, din punctul meu de vedere. În cazul cinematografului clasic, merg la un film doar ca să mă relaxez și să las povestea să curgă. Crezi că schimbarea asta de postură e o problemă sau un avantaj pentru acest mediu?
D.M.: E clar un avantaj și într-un fel o revoluție. Multora le place postura pasivă, iar asta e OK din punctul nostru de vedere. Storytelling-ul interactiv e diferit, pentru că fără interacțiunea cu utilizatorii povestea nu există deloc. Dăm audienței libertatea de a naviga. Ești tu și povestea. Ne-am numit filosofia Labirinturi cinematice, întrucât utilizatorii pot urma căi diferite prin poveste. Ca și în viața reală, a te plimba prin labirint devine mai important decât sfârșitul.
Cum vedeți voi viitorul acestui mediu? Ca pe-o alternativă la cinematograful clasic sau mai degrabă va rămâne o nișă?
D.M.: Jean-Luc Godard spunea cândva: „O poveste ar trebui să aibă un început, un mijloc și un sfârșit, dar nu neapărat în acea ordine". Nu a fost niciodată mai relevantă vorba asta decât acum. Cinematograful clasic nu va fi depășit de mediile interactive în perioada următoare. Totuși, rolul publicului activ va crește, va exista tot mai multă interactivitate (cred că VR și AR) peste tot. Este foarte interesant să lucrezi în acest domeniu pentru că este încă într-o etapă atât de timpurie, este cam ca și cum am fi în perioada cinematografică silențioasă și de a dezvolta întreaga limbă nouă. Cu toții trebuie să experimentăm și să învățăm să facem lucrurile foarte simple pentru public. Simplitatea este cheia.
K.K.: Intersecția dintre jocurile video și povestirile cinematografice arată foarte interesantă. Nu vorbesc despre genul de film interactiv, după cum îl știm din anii 1990. Prefer să mă gândesc cum putem folosi jocuri video pentru a spune povestiri mai complexe și cinematice. Gândiți-vă „Kentucky Route Zero", „Firewatch", „Everyone's Gone to Rapture" sau „Dear Esther". Aceste titluri sunt foarte interesante și, parțial, sunt un motiv pentru care am început să lucrăm la cele două jocuri video din acest an.
D.M.: Trebuie să menționăm și „Dispozitivul 6".
K.K.: Nu contează dacă este un film clasic, o experiență interactivă sau un joc video, povestea este cea mai importantă.
Ați făcut un workshop la Infinitiff despre Instagram Stories. De ce vă simțiți atrași de Instagram?
D.: Recent am lucrat destul de mult în realitatea virtuală cinematică. Este un mediu minunat, imersiv, dar te taie din lume și are nevoie de tehnologie și de timp. De aceea am decis să facem ceva mai simplu într-un mediu vizual diferit, care este mai puțin tehnic și disponibil pentru toată lumea. Ce este acest mediu? Instagram.
K: Cu ocazia conferințelor noastre la Școala de Arte NYU Tisch, am realizat un proiect @jacktorrancetrip pentru studenți, pentru a arăta un potențial de povestire al Instagram. Puteți viziona o remorcă aici: https://vimeo.com/268490085. Apoi Erwin Schmidt ne-a invitat la InfiniTIFF să facem atelierul „Povestiri despre Instagram". A fost o experiență minunată atât din punct de vedere profesional cât și emotional. Am întâlnit un grup uimitor de oameni care au făcut o colecție de proiecte care împing limitele a ceea ce este posibil pe Instagram.
D: dintr-o afacere de dragoste poetică - @intimitiff, o animație suprarealistă - @infinitiff_machine sau un film cool de 1 minut - @no_infinitiff la un documentar despre Cluj Cinema Spaces @cinemaspaces și o abordare interesantă a jurnalismului pe Instagram - @aperitiff.infinitiff și @cluj_complementaire. Am avut chiar un proiect muzical @ matheea4infinitiff. Totul în patru zile. Puteți să le verificați toate @infiniTIFFstories. Sunt un fel de povești instantanee pe care le puteți experimenta într-un minut sau două. Nu aveți nevoie de căști sau altceva. Vom continua să lucrăm cu participanții la workshop la @infiniTIFFstories și să îl transformăm într-o revistă privind povestirea interactivă pe Instagram. Sper să ne întoarcem la TIFF anul viitor pentru o a doua ediție a atelierului.
S9: Puteți să-mi dați un exemplu de utilizare frumoasă a Instagram?
D.M.: Desigur, iată câteva dintre cele preferate: @the_oa, @pablo.rochat, @neilshea13, @amaliaulman.
Într-un interviu, cineva vă întreba ce proiecte de viitor aveți și ați menționat un film erotic. Mai aveți de gând să-l faceți?
K.K.: E un pic altceva decât un film erotic, dar lucrăm la el. Suntem prinși cu jocurile, dar ne vom întoarce.
D.M.: E greu să găsești pe cineva să dea bani pentru un proiect în care arăți niște țâțe.