Remix / Jocuri

Pierdut în Faerûn. Drumul spre Baldur's Gate

De Gabriel Mager

Publicat pe 24 august 2023

Azi ești tânăr, mâine cauți harta lumii în Baldur's Gate III.

Primul contact pe care l-am avut cu Forgotten Realms, populara campanie Dungeons & Dragons creată de Ed Greenwood, a fost într-o vacanță de vară. Eram în liceu și îmi otrăveam adolescența, ca orice alt tânăr conștiincios, citind Enigma Otiliei de George Călinescu. Romanul mi-a provocat coșmaruri, boli de piele și calviție precoce. Oasele mi se înmuiaseră, mușchii mi se atrofiaseră, iar limba mi se tumefiase. 

Devenisem literalmente un zombi. 

Copilul nostru, mi-au zis părinții îngrijorați, nu mai învăța așa mult, te-ai transformat literalmente într-un zombi

Iar eu am zis, sub masa din bucătărie, cu limba rostogolindu-mi-se în piept, în timp ce-mi fixam cu scoci, pe scalpul bășicat, smocurile de păr care cădeau mai repede decât le puteam pune la loc, nu vă faceți griji pentru mine, părinții mei, important e să iau 10 la bac și să vă fac mândri.

Într-una din diminețile leneșe de vară, pe când mă descompuneam cu gândul la Felix, Otilia și Pascalopol, am văzut filmul Mazes and Monsters, un produs tragicomic al panicilor morale din America anilor ’80. Filmul, cu un scenariu plin de umor involuntar și cu un Tom Hanks traumatizat de zaruri poliedrice, se voia un avertisment despre pericolele jocului de rol Dungeons & Dragons, creat de Gary Gygax și Dave Arneson. Mesajul filmului era că jocurile D&D promovează satanismul și înlocuirea rugăciunii de seară cu aruncatul de zaruri în rândul tineretului creștin american.

Tom Hanks a fost atât de convingător în rol încât a doua zi m-am transformat din zombi în tânăr satanist american și începusem să arunc cu zaruri în părinți. Mama îmi zicea să fac curat în cameră, iar eu eram, gen, ia zarul ăsta și rostogolește-l. Mama, pentru că mă iubea, rostogolea. Rostogolise 1, ceea ce însemna, în limbaj D&D, critical failure. Asta e, mami, am zis eu, mai rostogolește zarul și mâine

Campaniile D&D au o consistență narativă postmodernă, de mitopoeză, fiind un amalgam de elemente mitologice și filosofii, de lumi în care coexistă îngeri cu deve și djinni, elfi cu minotauri și creaturi lovecraftiene, stări mecanomorfe ale minții și spiritului cu hamsteri spațiali uriași miniaturizați, topite într-o narațiune grandioasă, problematică, sinceră și cringe, cu scopul de a trimite jucătorii și jucătoarele în aventuri inițiatice imaginare și de a râde de filosoful francez Lyotard, care, nefiind jucător de D&D, a putut să comită părerea că postmodernismul se manifestă ca scepticism față de marile narative ale omenirii. 

Baldur's Gate II: Shadows of Amn a fost primul cRPG pe care l-am jucat. A avut un impact emoțional covârșitor asupra mea. Am și plâns la sfârșit. Nu-mi amintesc de ce. A fost prima mea experiență cu un joc video cu o intrigă complexă și un final boss, Irenicus, care (având vocea lui David Warner) îmi părea mai degrabă înrudit cu protagoniștii malefici ai lui Shakespeare, decât cu ce mă obișnuiseră jocurile video că ar fi entitățile numite boși, adică obstacole cu formă umană, sau de alt fel, între două niveluri de joc. A fost vara în care am jucat Icewind Dale I și II (inferioare narativ lui BGII, dar cu o grafică mai plăcută) și Planescape: Torment, în opinia multora, cel mai bun cRPG din toate timpurile, care se desfășura în campania Planescape. Un joc care avea să inspire Disco Elysium. Alt cel mai bun cRPG din toate timpurile. 

Baldur's Gate I și II sunt genul de cRPG-uri în care atunci când înfrunți un goblin, faci în același timp operații aritmetice în cap. Regulile sunt prolixe și deloc prietenoase pentru cineva obișnuit cu Diablo sau The Witcher. Luptele se desfășoară în real-time, dar este încurajată folosirea pauzei, prin apăsarea tastei Space, pentru cei pasionați de strategii mai avansate. 

Confruntările din Baldur's Gate III sunt turn-based, adică atunci când înfrunți un goblin, trebuie să aștepți mai întâi, pentru că goblinul cheamă alt goblin, care poftește alt goblin, care mobilizează alt goblin, care fluieră spre alt goblin, care se urcă pe o scară și strigă spre un goblin aflat în celălalt capăt al hărții, în timp ce tu mergi până la frigider după o doză rece de Cola, faci curat prin casă, vorbești la telefon cu părinții, nu, încă nu te-ai angajat, răspunzi la mesaje pe social media, și când te întorci în fața monitorului, goblinul din celălalt capăt al hărții ajunge pe scară, sunt doi goblini pe o scară, nice, iar confruntarea poate continua. Îți sunt îngăduite câteva mișcări, după care este rândul goblinilor să se înghesuie pe o scară. În celălalt capăt al hărții. Și tot așa. 

Ca să apreciezi natura luptelor din primele două jocuri din seria Baldur's Gate, trebuie să fii pasionat de numere. Ca să apreciezi natura luptelor din Baldur's Gate III, ai nevoie de răbdare și de multe doze de Cola în frigider. 

Am avut zero așteptări intrând în Baldur's Gate III, fiind convins că Larian nu are viziunea și talentul necesare pentru a construi un cRPG care să se ridice la nivelul lui Baldur’s Gate II. Lucru care le-a ieșit seriilor Dragon Age și Pillars of Eternity, create de oamenii de la Bioware si Obsidian, responsabili, printre altele, pentru jocurile Baldur’s Gate I și II, Icewind Dale I și II, Planescape: Torment și Neverwinter Nights I și II. Înțelegeți ce vreau să spun. Într-un fel, faptul că Baldur’s Gate III a încăput pe mâinile celor de la Larian era un sacrilegiu. Așa îmi ziceam. Divinity: Original Sin 2, capodopera lor, era o victorie a mediocrității, în termeni narativi și dramatici, și un monument de frustrare, în termeni de gameplay.

Și totuși, nu mă puteam opri din joc. Oare mă înșelasem? Probabil. Un pic. 

Avatarul meu e bard – drow - non-binary. 

Am jucat în paralel cu o prietenă care luase toată lumea în inventar. A început cu lucruri mici, precum pietre, lumânări și flori, apoi a trecut la tablouri, candelabre și cufere, ca-n cele din urmă să dezgroape morții din cimitire și să-i bage în inventar. 

Mager, a zis prietena, am toată lumea în inventar, dar nu găsesc harta lumii! 

Mă blocasem. Absorbit de atmosferă, explorând fiecare colț de pământ, fiecare gând de personaj și fiecare fir narativ, n-am realizat că lipsește tocmai harta lumii, element emblematic al cRPG-urilor. Aveai la dispoziție o hartă a locului în care te aflai, dar nu puteai vedea dincolo de loc. Unde eram? Probabil în drum spre Baldur’s Gate. Și de ce erau așa multe lucruri de pus în inventar?

Există un concept în game design numit reactivitate, un mod (să-i spunem) Cehovian de-a gândi relația dintre persoana care interacționează cu mediul din joc și consecințele (narative) care decurg din această interacțiune. În Baldur’s Gate III, lumea e sufocată de interactivitate. După modelul Divinity: Original Sin 2. Totul poate fi pus în inventar. Totul pare important. Sunt pistoale peste tot, dar nu sunt folosite la nimic. Environmental storytelling, fără storytelling. Vidul, în detalii. Un mort poate fi dezgropat și pus în inventar. Ca să-l reînvii? Poate o să ai nevoie de cenușa lui pentru un quest viitor. Dar e doar interactivitate, nu reactivitate. Jocul nu-ți poate răsplăti imaginația prin participare la narațiunea propriu-zisă. În realitate, cari un mort după tine, sperând că are o legătură cu povestea spusă de joc. Un fenomen întâlnit în multe xRPG-uri, dar care capătă mutații insuportabile în jocurile Larian.

Ești ca un dragon care adună comori în vizuina sa, dar în loc de aur ai tot soiul de hârtii și pietricele și cufere și cadavre. Un dragon al lucrurilor mărunte. Un dragon al insignifiantului. Cu pereții peșterii plini de pistoale anti-cehoviene. Așteptând să tragă cineva cu ele.

Într-un târziu, am găsit și o hartă a continentului Faerûn. Era într-o bibliotecă. Evident, puteam interacționa cu ea, dar atât. Adică o puteam lua din bibliotecă și trânti în mormanul de inutilități din inventar. Un alt obiect interactiv, fără reactivitate. Unii m-ar putea contrazice, spunând că obiectul_hartă are reactivitate când îi aplici spell-ul Magic Missile, pentru că se face scrum. Asta e adevărat, dar e o reactivitate de care nu am nevoie de la hărți. Decât în momentele în care nu-mi arată unde sunt.

Nu prea am avut parte de bug-uri serioase, în afară de data când luasem o aură de leziuni necrotice de la unul din companionii mei, Gale. Nu, nu făcusem sex. După ce murise și fusese adus la viață, a început să împrăștie o aură de leziuni necrotice, care trecuse pe mine, ca un nor contagios. Singurul spell care m-a ajutat să scap de aură a fost cel de load game. Omoram tot ce-mi ieșea în cale, fără să vreau, dușmani, companioni, companioane, iubiți, iubite, pe câinele Scratch și pe bufniursul prietenos. Uitați o poză cu bufniursul prietenos, înainte să primească aura cu leziuni necrotice. 

Pe lângă multe lucruri inutile, aduni și multă experiență în plus, ca să nu ai ce face cu ea. Level cap-ul e 12, iar eu ajunsesem la 12 înainte de sosirea în orașul Baldur’s Gate. Spre sfârșitul jocului, o să ai numeroase resurse și ingrediente și materiale pentru îmbunătățit armuri și arme și abilități, dar nu și un loc unde să faci asta. Unde sunt fierarii și fierarele de odinioară? Unde-s aparatele de crafting universal și magazinele cu prețuri exorbitante și item-uri legendare, pentru aventurierii și aventurierele cu dare de mână? Aveam în inventar 30.000 de bani. Aur. Nu aveam ce cumpăra.  

Eu golindu-mi inventarul de cadavre pe marginea unei prăpastii, undeva în Faerûn

Absența unei hărți a lumii e o lacună ridicolă de design într-un cRPG D&D. A trebuit să caut pe Google harta continentului Faerûn, ca să văd unde sunt. Apoi, nu există un bestiar, nu există un compendiu cu locurile vizitate, cu personajele întâlnite. Interfața e frustrantă, nu știi ce se petrece în inventar, pentru că totul are loc în același timp, și nu poți evidenția (prin highlight key) toate obiectele care se află în raza viziunii tale. Doar pe unele. Nu și pe altele. Ao știe de ce. 

Pathfinding-ul personajelor e ocazional, unele personaje uitând să te urmeze, blocându-se în scări sau pe marginea unui acoperiș de casă, admirând asfințitul. (Hehe, exact ca-n Baldur’s Gate II, Mager. Da, exact, dar e mai enervant în 3D). Camera e atroce și principalul dușman în momentul în care luptele au loc în clădiri cu etaje. 

Sunt convins că Larian o să rezolve majoritatea problemelor în patch-urile care urmează ( când am terminat jocul, avea hotfix-ul #4) și că va adăuga multe îmbunătățiri, quality of life changes etc.. Jocul e în continuare lăudat de critică, s-a spus despre el că e noul standard de calitate în industria jocurilor video, însă nu asta e realitatea. 

Baldur’s Gate III e un joc (aproape) fără cusur, până-n momentele finale, când totul se destramă. Se dezmembrează. Se nimicește. Se atomizează. Notele de pe Metacritic sunt pe deplin meritate, dar vorbesc mai mult despre realitatea primelor două acte. Două acte și ceva. Timpul pe care l-am petrecut jucând Baldur’s Gate III nu m-a făcut să vreau să rejoc Baldur’s Gate II sau Planescape: Torment, cum crezusem că se va întâmpla. Pur și simplu m-a făcut să-mi doresc ca Baldur’s Gate III să fi ieșit de tot din early access, nu doar temporar, ca să evite lansarea lui Starfield.  

În melodia „Raphael’s Final Act, diavolul Raphael cântă: 

Fools, fools, how hard you have fought
Brave, brave, but it's all been for naught

Omiterea slide-urilor de epilog (alt bug?) m-a deranjat și uimit cel mai mult, pentru că acestea sunt indispensabile oricărei experiențe cRPG bazate pe sistemul choice and consequence. Dacă în final alegerile pe care le faci nu au consecințe majore asupra lumii din joc, din punctul de vedere al role-playing-ului, nu au fost alegeri, ci interacțiuni. 

Sfârșitul e echivalentul unei călătorii pline de dramă, suspans, camaraderie și sex neprotejat care se încheie abrupt cu ok bye

Ok, bye, Larian? După ce am salvat lumea și ne-am dat unii altora aure cu leziuni necrotice? Ok, bye, atunci.

24 august 2023, Publicat în Arte / Remix /

Text de

  • Gabriel MagerGabriel Mager

    Stă închis în apartamentul său din Timișoara, unde se învârte în cercuri, în căutarea cercului perfect. Lucrează la romanul estetic Păduchii au viață ușoară, o carte despre revoluție, ratare și sfârșitul lumii, pe care n-o va termina niciodată.


Acest site web folosește cookie-uri prin intermediul cărora se stochează și se prelucrează informații, în scopul îmbunătățirii experienței dumneavoastră. Mai multe detalii aici.

OK