Trag cu ochiul afară pe geam și urmăresc o cioară care tocmai se instalează comod pe acoperișul vecinilor. Bătrânelul de vizavi a ieșit să-i arunce câinelui un coltuc de pâine. Întorc privirea și, în fereastra deschisă pe laptop, se întind străzile întunecate și murdare din Maputo, capitala Mozambicului, unde hălăduiesc în fiecare noapte. Mă cheamă Bibi, îmi întrețin familia din prostituție și aș da orice să nu-l mai văd pe „Mr. No Condom.” Dar pentru asta trebuie să parcurg toți pașii pe care cei de la Butch&Sundance i-au gândit pentru „jocumentarul” Female Superheroes – o combinație de jurnalism, activism și jocuri video.
Rolul lui Bibi, pe care l-am ales după ce am intrat în pielea lui Zainab, prima femeie afgană care a participat vreodată la un ultramaraton, nu e inventat. E tânără, frumoasă și, alături de fetița și sora ei, trăiește într-o casă sărăcăcioasă, cu pereții crăpați, vopsiți în albastru. În fiecare noapte iese pe stradă, unde are de înfruntat violențele bărbaților care nu vor să facă sex protejat și violențele poliției. Pentru jumătate de oră de viață, îmi fac o idee cum e să fii Bibi: o privesc în oglindă, o însoțesc la cumpărături, îi ascult fricile despre „Dl. Fără Prezervativ”. Când dă nas în nas cu mașina poliției, scriptul jocului-documentar mă întreabă ce aș face-n locul ei, iar eu aleg s-o iau la goană, fiindcă știu că polițiștii sunt niște brute-n uniformă. Nu se termină deloc bine. Noroc că e o simulare. Încet-încet, eu și Bibi (sau eu-Bibi) ne înscriem într-o organizație pentru drepturile lucrătoarelor sexuale. Noaptea, nu mai ieșim pe străzi doar în căutarea clienților, ci și ca să le spunem fetelor cum să se ferească de HIV și de abuzuri. Misiunea mea în Mozambic s-a terminat, dar exercițiul de empatie are ecouri. Ce-o face Bibi acum, la amiază, în Maputo, unde stă să plouă, la fel ca-n București? Cum s-ar simți să știe că, fix acum, o femeie din România îi studiază obiectele învălmășite în vitrina prăfuită?
Female Superheroes este unul din cele mai de succes proiecte realizate de colectivul olandez Butch&Sundance, unde lucrează laolaltă jurnaliști, programatori, graficieni și dezvoltatori de jocuri. Frustrați că, după săptămâni petrecute pe teren, subiectele lor erau expediate în doar câteva rânduri, jurnaliștii s-au hotărât să găsească o cale de a face dreptate poveștilor și de a le da mai departe publicului, într-un format care să-i scoată din pasivitate și indiferență. Așa au apărut, în urmă cu șase ani, primele narațiuni interactive și primele docu-games (jocumentare). Au transformat în jocuri interactive textele lui Gene Sharp, pionier al acțiunii non-violentă, care a inspirat printre altele revoltele recente din Egipt. Au creat On The Ground Reporter, în care oricine putea juca rolul unui reporter trimis în diferite regiuni ale lumii, din Afganistan, până în Uganda, pentru a culege informații și a pune cap la cap subiecte jurnalistice. Anul trecut, au readus la viață trei istorii din Al Doilea Război Mondial, pe care publicul le poate parcurge și acum în Wartime Stories.
După Female Superheroes, unde puteți afla mai multe despre drepturile femeilor jucând rolul lucrătoarei sexuale africane sau al maratonistei afgane, colectivul olandez a lansat, pe 20 aprilie, The Interview. În cel mai nou jocumentar, co-finanțat de Google Digital News Initiative, oricine poate vedea cum e să fii angajat al biroului olandez de imigrări, cu misiunea de a decide dacă un refugiat va rămâne în Europa sau va fi trimis înapoi în țara devastată de război. (Din păcate. nu l-am putut testa, fiindcă e disponibil doar în olandeză.)
Înaintea lansării, Ludo Hekman (web developer) și Michiel van der Ros (jurnalist, specializat în Orientul Mijlociu), doi dintre cei care au lansat experimentele de jurnalism interactiv, au venit la București, la One World Romania. La două luni după ce elitele lumii adunate la Forumul Economic de la Davos au participat la o simulare a vieții de refugiat, pentru a înțelege mai bine drama acestor oameni, am stat de vorbă cu Ludo și Michiel despre jocuri și schimbări sociale.
Oamenii n-au avut niciodată acces la atâta informație ca-n zilele noastre și niciodată n-au avut atenția atât de redusă pe o durată așa de scurtă. Cum își seduce un jurnalist publicul, în condițiile astea?
M.R.: A seduce e un cuvânt foarte potrivit pentru a descrie felul în care trebuie să te raportezi la cei pe care vrei să-i apropii de povestea ta. Trebuie să găsești mereu noi căi pentru a le stârni interesul față de lucruri pe care nu erau conștienți că vor să le cunoască.
L.H.: Pe lângă schimbarea globală a informației, trebuie să ții cont și de trecerea de la media lineare, la media mai interactive, ceea ce schimbă mult felul în care se concentrează atenția. În mare, putem vorbi de două generații: cea care se lasă pe spate, care-și primește informațiile mai degrabă pasiv, privind un documentar, de exemplu, și cea care se apleacă înainte, ceea ce înseamnă că e mai implicată și mai predispusă la interacțiune. În proiectele noastre, trebuie mereu să ținem cont de dispoziția oamenilor de a explora o poveste și continuăm să învățăm de la o poveste la alta. Mai mult, cititorii marilor publicații sunt, de regulă, educați și mai în vârstă, iar nouă ni s-a părut mai important să ajungem la publicul mai tânăr și mai puțin informat. Așa că am început să căutăm formule mai elaborate și să experimentăm cu noi moduri de a spune povești.
Azi, învățăm din ce în ce mai multe lucruri prin joc, indiferent de vârstă. Învățăm să gătim, să avem grijă de animăluțe imaginare sau să respectăm drepturile omului. De ce credeți că a devenit așa puternic așa-numitul gamification?
L.H.: Jocurile există de mii de ani, dar trebuie să ținem cont de ce înțelegem prin joc și a juca. Ne putem referi la console și la shootere sau la jocuri jucate la întâmplare pe telefon și știm că trebuie să evităm acest cuvânt față de un anumit public, pentru că e prea jucăuș. Așa că atunci folosim pentru proiectele noastre alternative: storytelling digital, narațiuni interactive etc. Cu toate acestea, cred că sensul jocurilor devine din ce în ce mai încăpător și mai extins.
M.R.: Îmi amintesc că l-am sunat pe un jurnalist din Afganistan, voiam să folosesc o parte dintr-un articol al lui într-unul dintre proiectele noastre și aproape mi-a închis telefonul: cum să folosesc un lucru așa de serios într-un joc? În fond, jocul e doar o unealtă ca oricare alta, prin care ceva poate fi explicat. Există încă această idee că un joc este prea jucăuș pentru o poveste serioasă, dar cred că jocul în sine nu poate fi bun sau rău, ci doar o unealtă pe care depinde cum o folosești.
Se întâmplă o mulțime de orori în jurul nostru, dar ca să atragi atenția asupra lor trebuie adesea să faci multe „artificii”: să-ți verși o găleată de gheață în cap ca să strângi bani pentru scleroza laterală sau să inviți oamenii într-un joc, să-și dea seama că există epidemii de HIV.
M.R.: Când s-au lansat primele cărți de ficțiune, mulți au fost suspicioși: li se părea că semănau cu istoria, că povestea era credibilă, dar că totul era inventat și, prin urmare, trebuia să fie o minciună. Cred că în același moment ne aflăm și noi în ceea ce privește jocurile, dar e o etapă care va fi demult depășită în câteva decenii.
Dacă ar fi să creez acum un joc, cred că nu l-ar juca nimeni. Care ar fi pentru voi cele mai importante reguli pentru a face un joc în care oamenii să se implice?
L.H.: E important să setezi un scop, înțeles ca o destinație precedată de un drum cu obstacole. Apoi, să ai un protagonist cu care să te poți identifica, așa cum se întâmplă în filme. Și să găsești echilibrul între controlul și libertatea pe care i-o acorzi jucătorului: dacă-i oferi prea multă libertate, se simte pierdut, dacă nu, se simte prins în capcană.
M.R.: E important să ai o poveste bună – în sensul în care un jurnalist definește un subiect bun. Unii spun că povestea oferită e la rândul ei o minciună, pentru că ea nu există ca atare, ci e o construcție din mai multe povești, care urmează o formă ce nu se regăsește în realitate, de la introducere, la deznodământ. Dar pentru mine e cea mai puternică unealtă pentru a-i cointeresa pe oameni față de un anumit subiect. Creierul e mereu în căutare de povești, de concluzii și de intrigi.
Care au fost cele mai mari greșeli pe care le-ați făcut în proiectele voastre care, la urma urmei, sunt foarte riscante pentru că inovează destul de mult în zone bine împământenite?
L.H.: În urmă cu câțiva ani, am făcut o altă ediție a Female Superheroes, la care am petrecut foarte mult timp și pe care am tot perfecționat-o, până când ne-am cam pierdut cu totul. Iar la sfârșit, nu s-a bucurat aproape deloc de succes, fiindcă uitasem și cum să-l promovăm. Greșala ar fi lipsa unui plan de comunicare.
M.R.: O altă greșeală a fost legată același proiect, care era prea deschis și îi lipsea o intrigă clară, încât te făcea să te întrebi ce cauți de fapt acolo.
Uneori, felul în care așezi bucățile unei povești 100% reale o face să pară ficțiune. Voi cum combinați realitatea cu ficțiunea?
M.R.: Toate poveștile noastre sunt exclusiv reale. Dar, de exemplu, Female Superheroes e construit fix după structura benzilor desenate cu supereroi, care luptă împotriva răufăcătorilor și nedreptăților cu superputerile lor. În sensul ăsta, ficționalizăm, dar povestea este întru totul reală.
În jocumentarele voastre, jucătorul are posibilitatea de a face alegeri pe care protagonistul real nu le-a făcut. Cum construți versiunile astea paralele?
L.H.: De exemplu, am vorbit cu Zainad, tânăra afgană, pentru a afla ce s-ar fi putut întâmpla dacă nu ar fi făcut alegerile pe care le-a făcut. Am discutat cu ea despre ce-și imagina, am folosit și informații despre contextul social, dar toate variantele posibile sunt în continuare foarte realiste, în sensul în care ar fi fost foarte plauzibile.
Ce responsabilitate ai dacă faci un joc bazat pe viața cuiva?
M.R.: Nu cred că diferă prea mult de un documentar obișnuit. Dar trebuie să urmărești să faci o reprezentare onestă a persoanei respective. Și în documentarele convenționale te identifici cu personajul, doar că în cazul nostru, ducem acest lucru un pas mai departe.
S-a întâmplat ca protagoniștii poveștilor reale să își joace propriile roluri?
L.H.: Da, Zainad s-a jucat pe ea însăși și i-a plăcut, dar uneori situația se complică. În ediția anterioară a Female Superheroes, unde protagonista era o artistă egipteană, unul dintre personajele secundare era o prietenă a artistei, care a murit la scurtă vreme. A fost ciudat și impresionant să surprindem în joc momentul în care persoana respectivă încă trăia.
Folosiți benzi desenate, materiale filmate, panorame foto în proiectele voastre. Ce mai urmează?
L.H.: În proiectele anterioare, am folosit destul de mult panoramele foto și materialele video, astfel încât jucătorul să poată explora spațiul. Pentru jocumentarul care tocmai s-a lansat, am experimentat mai mult și, în loc să privești, de pildă, un clip, trebuie să faci mereu alegeri și să intervii – asta e o formulă mai bine adaptată pentru telefoane mobile. Ce ne dorim este ca la fiecare proiect să dezvoltăm noi formate de a spune povestea, nu să folosim aceeași schemă de fiecare dată.