Transilvania International Film Festival (TIFF) a transformat o clădire comunistă întunecoasă din centrul Clujului într-un spațiu al inovației și experimentelor. Noua secțiune InfiniTIFF, găzduită de fosta Casă de Modă, explorează forme noi de storytelling audiovizual, inclusiv experiențe ce țin de realitate virtuală (VR) și cinema interactiv.
Pe o latură a holului de jos sunt busturi de manechine prinse cu cabluri de luminițe, care-i arată vizitatorului calea către diferite bucăți de InfiniTIFF. La etajul 1 a fost până alaltăieri Doom Room, o instalație realizată de o echipă daneză, ce a combinat realitatea virtuală cu cea fizică. La etajul 2, în mijlocul unei săli, o tânără cu o cască VR se învârte și tresare ca si cum ar ciupi-o cineva de umăr; din când în când culege nişte fructe invizibile din jur. O altă încăpere găzduiește proiecții în loop ale unor Youtube-uri realizate de vloggeri români. În cadrul unui workshop, 16 participanți au lucrat la producții proprii pe care le prezintă apoi de-a lungul ultimelor zile de festival.
Dincolo de altă ușă, la VR Cinema, sunt spații despărțite de cearșafuri albe, cu niște scaune de birou pe care așteaptă câte un set de căști. Sub o lumină mov întreruptă de blitzuri verzi, vizitatorii trăiesc printre ultimii rinoceri albi din Africa, se plimbă prin deșertul australian sau prin lumea unui scriitor.
Poate cea mai dorită experiență din cadrul TIFF 2017 a fost Doom Room: biletele s-au terminat imediat, iar cei care n-au reușit să intre se hrănesc din poveștile amănunțite ale „aleșilor”. Inclusiv curatorul InfiniTIFF, Erwin M. Schmidt, și-a cumpărat din timp bilet pentru a trăi experiența, povestește el amuzat. Nu se aștepta nicidecum la un interes atât de mare.
Până în 2015, Schmidt a fost producătorul 3D al regizorului Wim Wenders la Neue Road Movies, iar în 2016 a co-fondat Cinemathon, un studio care-și propune să creeze noi experiențe la cinema și Propellor Film Tech Hub, care dezvoltă noi modele de producție și distribuție.
Schmidt e pasionat de transformări și e dispus mereu să încerce căi neumblate, pentru a vedea apoi care merită bătătorită. Dacă 3D-ul împrumuta mult din limbajul cinematografiei clasice, VR-ul e un teren complet nou, în care trebuie să regândim felul în care ne spunem poveștile, arată el.
Scena9: Menționai undeva că ești foarte interesat de transformări și că asta ar putea ține de experiența ta legată de migrație. Cum te-a influențat asta?
Erwin M. Schmidt: Mă interesează transformarea - la un nivel foarte general - pentru că am trăit o transformare marcantă. Am plecat din România în Germania când aveam 18 ani. Nu mai eram copil, dar nu eram încă nici adult. A fost un moment de răscruce pentru dezvoltarea mea personală și profesională, pentru că dacă aș fi rămas aici poate n-aș fi putut merge în această direcție. Am învățat pe propria piele că transformările înseamnă ștergerea unor părți din trecut pentru a face loc unora noi. Dacă arzi o pădure veche, în acel loc crește o vegetație nouă și bogată. Am încercat să adopt micro-filosofia asta și în diferitele mele profesii. E destul de greu, dar încerc să nu iau nimic ca atare. Doar fiindcă ceva s-a făcut într-un anumit fel dintotdeauna nu înseamnă că este bine în continuare. Pe mine mă interesează foarte mult să pun la îndoială multe lucruri, iar asta m-a ajutat în context profesional. Dacă pui ceva la îndoială, automat te regăsești într-o poziție naivă. Iar o poziție naivă mi-a oferit mereu posibilitatea de-a avea o perspectivă proaspătă. Încerc să plec de la un punct zero.
Mai ales că e un domeniu în care nu se întâmplă lucruri de foarte mult timp, nu?
Da. Mă interesează cel mai mult terenurile noi. Am trăit această experiență când am început să lucrez în 3D cu Wim Wenders la Pina. Atunci practic nu exista 3D în Europa, era doar un pic în Anglia și un pic mai mult în America. Am plecat de la nimic și asta m-a interesat. La fel și cu realitatea virtuală... De fapt, nu mă interesează realitatea virtuală ca atare, ci doar ca fenomen care dovedește că ceva foarte important se schimbă, într-un mod foarte profund. Storytelling-ul, așa cum îl știm noi, a fost destul de statornic pentru foarte multă vreme. Odată cu apariția noilor tehnologii, parcă a avut loc un cutremur: ecrane, software, procese, strategii. Sunt chestii foarte recente, cu toate că încă de prin ‘70 s-au făcut încercări cu realitatea virtuală. Cred că acum, odată cu apariția acestor noi tehnologii, suntem la un început de drum.
Vezi domeniul ăsta dezvoltându-se în paralel cu cinematografia tradițională sau înlocuind, de la un punct încolo, experiența clasică?
E aceeași întrebare care s-a pus și atunci când a apărut 3D-ul: oare toate filmele vor fi într-o bună zi în 3D, iar 2D-ul va dispărea? Eu nu cred că este cazul, eu cred că gama de forme de expresie se lărgește. Nu știu un mediu care să fi dispărut complet: a dispărut papirusul, a apărut hârtia, dar procesul de bază a rămas același - se scrie pe un suport.
Mă gândeam mai degrabă la o comparație cu momentul apariției cinematografiei cu sunet, față de cea mută: nu prea s-au mai făcut filme mute după aceea.
Eu cred mai degrabă într-o coexistență a acestor forme. Vor apărea forme la care nici nu ne putem gândi în acest moment. Fac o paranteză: am văzut în Metropolis, care e un film din 1927, o scenă care simulează practic o convorbire pe Skype: un tip vorbește cu un telefon în mână, iar în fața lui are un ecran și vede pe cineva care are la rândul său un telefon în mână. Atunci televiziunea nici nu era inventată, internetul a apărut 70 de ani mai târziu. Cred deci că vom avea forme de exprimare audiovizuală pe care nu ni le putem închipui acum.
Vorbeai mai devreme de Pina. Cum ți s-a părut că a fost receptat, ca experiență nouă la momentul respectiv?
Cred că experiența pe care Wenders și-a dorit-o și pe care publicul a avut-o este că marele ecran, care în mod normal este plat, dintr-odată a putut funcționa ca o fereastră către o altă dimensiune. Ca spectatori de cinema 3D, suntem într-o cameră și în loc să privim un tablou pe un perete, ca într-un film clasic, dintr-o dată vedem strada printr-o fereastră deschisă, iar cineva care trece pe stradă poate să bage capul înăuntru. Așa am simțit eu experiența. Din păcate, foarte puțini cineaști au îndrăznit să meargă pe această cale, să experimenteze, să eșueze și nu prea s-a dezvoltat acest limbaj cinematografic. Poate că nu este făcut ca să rămână, poate că ceea ce oferă 3D-ul nu e destul de valoros. Altfel se pune problema acum cu realitatea virtuală, pentru că expresia în VR pornește de la zero în acest moment, aici nu există precedent. 3D-ul avea precedentul unui secol de filme 2D. Se face greșeala de a replica limbajul cinematografic în realitatea virtuală, eu nu cred că funcționează. Trebuie să dezvoltăm un limbaj propriu, adecvat acestui mediu.
Sunt anumite povești care se pretează pentru VR?
Nu cred că se poate răspunde, în principiu: va trebui să vedem. Există foarte multe opțiuni care n-au fost descoperite sau care n-au fost aplicate. Ce nu cred că funcționează foarte bine sunt poveștile lineare, cu început și cu sfârșit. Realitatea virtuală e un spațiu infinit ce trebuie umplut cu acțiune și cu sens. Avem 360 de grade în locul unui ecran plat, este o chestie exponențial mai complicată. Tehnologia se dezvoltă mult mai repede și mai profund decât limbajul artistic, iar eu cred că tehnologia ne va deschide căi complet noi. Interactivitatea va deveni foarte importantă.
„Expresia în VR pornește de la zero în acest moment, aici nu există precedent. 3D-ul avea precedentul unui secol de filme 2D. Se face greșeala de a replica limbajul cinematografic în realitatea virtuală, eu nu cred că funcționează. Trebuie să dezvoltăm un limbaj propriu, adecvat acestui mediu.”
Erwin M. Schmidt - curator InfiniTIFF
Simți că există o disponibilitate a publicului pentru VR? Există o limită legată de participarea emoțională a oamenilor?
VR-ul presupune o implicare emoțională mult mai puternică, dar nu cred că ăsta e un obstacol. Un alt aspect ține de participare, de un efort. În cele mai multe cazuri, noi, ca spectatori, ne dorim o experiență fără efort. Dar în acest context cred că va interveni un mecanism pe care încă nu îl aplicăm: o interactivitate pasivă. Sunt foarte multe startup-uri care în acest moment lucrează la dezvoltarea unor obiecte de hardware care măsoară reacția fizică a corpului, pulsul și alți parametri fiziologici. Până și activitatea cerebrală se poată măsura. Ce nu se poate face foarte bine e să se coreleze această activitate fiziologică cu emoțiile. Dar cred că e doar o chestiune de timp până se va putea traduce o activitate cerebrală într-un impuls care, la rândul lui, poate intra într-o interacțiune cu un device ce ne oferă un conținut. Și cred că nu e deloc science-fiction. Întrebarea este legată doar de fezabilitatea tehnică, dar deja se lucrează foarte mult. IBM lucrează la aplicații de inteligență artificială pentru storytelling, BBC lucrează la aplicații pe storytelling, deci și marile companii au prins un interes mare în acst context. Cred că, pe lângă recepția activă și cea pasivă, va apărea un al treilea mod, o interactivitate pasivă bazată pe bio-feedback.
Am trăit ieri o experiență VR despre ultimii rinoceri albi. Mi s-a părut interesant că VR-ul poate inclusiv conserva o bucățică din natură. Ce alte lucruri ți s-au părut importante?
În principiu, cu programul pe care-l oferim aici, la VR Cinema, am încercat să acoperim o mare parte din ceea ce se face. Nu neapărat ca număr de producții, pentru că evident că numărul e mult mai mare, dar ca tipuri de conținut. Ceea ce experiențele astea au în comun este că nu urmăresc neapărat un storytelling linear, ci merg mult mai departe. Nici nu mă gândisem la aspectul ăsta, de conservare a naturii. Conținutul în 360 de grade oferă o obiectivitate mult mai mare: nu mai există acea privire a camerei, care reprezintă perspectiva cineastului, în principiu. Decizia pe care o ia un creator de conținut în VR ține mai degrabă de contextul și mediul în care plasează camera și nu atât de perspectiva și direcția imaginii. Asta e o foarte mare diferență, ce are ca prim efect o obiectivitate mult mai mare. Cred că nu întâmplător driver-ii foarte importanți în realitatea virtuală sunt publicațiile mari: New York Times, Guardian, Spiegel, Süddeutsche Zeitung, Le Monde. Toate au departamente care produc VR, pentru că tocmai asta e interesant în contextul jurnalistic - obiectivitatea.
Pe de altă parte, pentru creator, rolul ăsta mai modest poate fi problematic. De ce să te-apuci de ceva care nu te scoate pe tine în evidență foarte mult, ci un subiect?, s-ar întreba unii.
Cred totuși că e un rol pe care unii îl iau în considerare, poate nu toți. E un challenge interesant pentru mulți creatori de conținut. Nu există răspuns la cele mai multe întrebări care se pun într-un context creativ, atunci când vorbim de realitate virtuală.
Cât de greu a fost să faci selecția experiențelor de la InfiniTIFF?
În principiu, selecția n-a fost greu de făcut, pentru că am fost la festivaluri, am văzut conținut, am înțeles ce mă interesează și ce nu, care este gama experiențelor disponibile pe piață. Pe partea asta a fost un job destul de clasic de selecționer, deși a fost prima mea experiență. Ce mi s-a părut destul de ciudat a fost că logistica în sine de obținere a drepturilor și a fișierelor este greoaie, mult mai complicată decât mi-aș fi închipuit înainte. E ca un Vest Sălbatic, în care nu s-au impus încă reguli: fiecare poate face ce vrea, nu există standarde, proceduri.
E un teren virgin, cumva.
Da. Și cu „virginitatea” asta vine un haos destul de mare. În plus, din punct de vedere tehnic, demersurile și procedurile astea nu sunt făcute pentru un uz profesional: fișierele funcționează doar cu un anumit soft, sunt bune pentru a fi folosite acasă, nu să ruleze zece ore pe zi, zece zile la rând. A fost o provocare să punem la punct o pepinieră care să permită VR Cinema să funcționeze.
Ce reacții ai observat de-a lungul celor trei zile de Doom Room?
Doom Room a fost foarte interesant, întrucât nu are nimic în comun cu ce s-a făcut înainte. Este o producție de realități amestecate: una fizică, una virtuală; o experiență individuală și în același timp colectivă; are spectatori, dar și performeri; este un pop-up într-o clădire și totodată este o scenă meticulos aranjată, cu fiecare obiect special gândit pentru contextul respectiv. Este deci un univers în sine, foarte greu de descris, pentru că nu există termen de comparație pentru ce se întâmplă acolo. Fiecare feedback nu poate fi decât foarte subiectiv, pentru că fiecare a avut o experiență personală.
Le-ai pândit fețele celor care ieșeau?
Am făcut asta, și de cele mai multe ori oamenii mi-au spus că trebuie să se gândească, că nu știu ce să zică, erau copleșiți, emoționați. De câteva ori am auzit „a fost drăguț”. Am întrebat ce anume a fost drăguț, dar nu știau exact. Erau oameni care au plâns înăuntru, alții ieșeau râzând. Nu ai de ce să râzi decât dacă ai un overflow emoțional. Nu ne-am așteptat la o asemenea gamă de reacții emoționale. Cei din echipa Doom Room au zis că reacțiile de la Cluj au fost mult mai puternice decât la Copenhaga. Aici a fost prima posibilitate de a trăi Doom Room în afara habitatului normal în care a fost creat.
Au fost și workshop-uri în cadrul InfiniTIFF, care vor fi prezentate mâine (miercuri - n.r.). Ce gen de povești sunt acolo?
Nu cred că putem vorbi de povești, pentru că timpul a fost prea scurt, sunt mai degrabă scenete, situații. Oricum, scopul n-a fost să creăm povești, ci să experimentăm pe două niveluri: pe de o parte, să oferim unor participanți interesați posibilitatea de a lucra în VR, de a vedea ce înseamnă VR față de storytelling-ul clasic; pe de altă parte, a fost și pentru noi un experiment, pentru că ne-a interesat să vedem cât de scurt poate fi timpul în care se poate crea, dezvolta și expune conținut. Multe festivaluri finanțează conținut sau fac comenzi, dar acel conținut e produs pe o durată mult mai lungă și arătat la următoarea ediție. Aici avem trei zile de workshop, o zi de pauză și încă trei-patru zile de expunere a conținutului creat, cu toate greșelile pe care probabil o să le aibă, pentru că n-ai cum să n-ai greșeli.
Având în vedere succesul de anul ăsta, bănuiesc că va exista experiența asta și la ediția următoare. Ai deja în minte lucruri pe care ai vrea să le faci sau să le vezi aici?
Programul de anul ăsta a stat pe patru piloni: am avut Doom Room ca experiență cu realități mixte, un VR Cinema, workshop-uri și un loop cinema. O să vrem să repetăm aceste patru secțiuni, pentru că au funcționat bine. Sigur o să mai găsim și altele, pentru că știm de unde să pornim. Experiența ar fi fost interesantă și dacă nu funcționa bine, pentru că din asta se pot trage concluzii la fel de interesante. Pe mine, personal, mă interesează interacțiunea cu device-urile, cu tehnologia. Poate o să investigăm asta pentru data viitoare.
FOTO main: Dan Grigore