În jocurile video, corpul personajului principal este, de obicei, motiv de mândrie. Pe măsură ce progresăm în joc, corpul reflectă abilitățile pe care le dobândim. Recent, două jocuri au ales să reflecte alienarea contemporană față de propriul corp. Ce era motiv de mândrie, acum sădește neîncredere și ne împinge să ne luăm la rost corpul sau să vrem să ne debarasăm de el.
Distanța dintre noi și corpul personajului de joc video de pe ecran este, în sine, una dintre mecanicile care fac din acest mediu unul numai bun pentru explorarea fanteziilor. Ne ancorăm în corpul personajului principal pentru a putea înțelege dacă jucăm bine sau dacă ne împotmolim. Un corp îmbrăcat într-o armură solidă reflectă cât de bine ne-am priceput să rezolvăm quest-uri și să grind-uim. Un corp care se mișcă în tandem cu beat-ul, într-un rhythm game sau care se strecoară cu măiestrie printre inamici într-un bullet hell e măsura a cât de bine ne controlăm reflexele.
În jocurile first-person, unde lumea ni se prezintă prin ochii personajului, ne ghidăm după ceea ce vedem că poate face și încasa corpul. Când trăim prin ochii unui soldat, ai unui aventurier într-o lume post-apocaliptică, ai unui vânător de comori, fantezia faptului că existăm într-un corp anume, diferit de al nostru, este ușor de acceptat.
În lumea reală, ne înțelegem propriul corp și în afara simțurilor, în lipsa interacțiunii cu lumea înconjurătoare. Senzația de a fi într-un corp este ceva ce putem aproxima, în cel mai bun caz, prin cuvinte. Corporalitatea noastră nu e neutră. Chiar fără să ne spună nimeni un cuvânt de ocară, ne putem simți străini în propriul corp. Îl putem simți ca pe o cușcă. Sau ne putem dori să trăim, pentru o vreme, complet separat de el.
Joaca de-a corpul
Slay the Princess este un joc video apărut în 2023, de tip horror adventure. Jucătorul interacționează cu lumea jocului doar selectând liniile de dialog pe care le oferă ca replică la ceea ce i se întâmplă.
Aceeași mecanică e folosită în jocul Citizen Sleeper, apărut cu un an înainte, în categoria jocurilor de role-playing sci-fi. În ambele cazuri, jucătorii sunt încurajați, prin mecanica dialogului, să exploreze situații bizare, complet străine, reacționând veridic. Sau jucând un rol.
Însă ambele jocuri refuză jucătorului acces la corp.
Slay the Princess ne arată corpul personajului doar prin frânturi. Îi vedem mâna, acoperită de solzi, cu unghii lungi. Îi vedem un ochi. Deși există oglinzi în joc, nu ne zărim niciodată reflecția. Prințesa ne descrie ba în termeni tandri, ba își bate joc de noi și de slăbiciunea noastră. Corpul ei este teribil de prezent, de important, chiar și în cele mai firave ipostaze. Jocul intensifică nevoia de a ne vedea corpul propriu, în timp ce ne suprasaturează cu detalii despre un altul.

Citizen Sleeper ne arată corpul personajului cu care jucăm încă din primul ecran, când alegem cine vrem să fim. Revedem cum arătăm de fiecare dată când băgăm puncte în abilități noi. Și totuși, pe parcursul jocului, personajul pe care-l controlăm se disociază față de propriul corp. În definitiv, nu e corpul în care s-a născut, ci unul în care altcineva i-a programat conștiința. Sleeper are resentimente și se uită deseori cu jind la alte personaje, care sunt doar algoritmi lipsiți de o manifestare fizică.

Lasă-mă să (te) văd
Slay the Princess începe cu vocea unui narator care explică jucătorului că trebuie să omoare o prințesă, pentru a salva întreaga umanitate. Variantele de răspuns pe care le oferă jocul permit jucătorului să urmeze întocmai instrucțiunile, să se opună în diferite moduri, să tragă de timp, să ceară lămuriri. Încă din primul moment, jucătorul e pus într-o situație foarte inconfortabilă.
Persoana cu o mână pe tastatură, alta pe mouse, trebuie să ia decizia dacă va omorî sau nu prințesa din nou și din nou. Prințesa, naratorul, chiar și vocile din capul personajului se schimbă după fiecare decizie, însă niciodată nu devine clar dacă jucătorul a ales „corect”. Chiar și atunci când acesta vorbește cu o entitate care există în afara acestei lumi în care prințesa trebuie omorâtă, nu primește instrucțiuni clare. Tot ce știe e că trebuie să treacă prin aceeași situație, din nou și din nou, de la capăt.
Incertitudinea față de propriile decizii, de propria moralitate, se reflectă în imposibilitatea ca jucătorul să-și vadă propriul corp. Singurul corp care reacționează la decizii este al prințesei – ea devine mai puternică, mai furioasă, sau mai tandră și mai blajină, iar corpul ei se modifică în tandem cu emoțiile. Jucătorul vede toate acțiunile sale reflectate în corpul altcuiva.
Cea mai puternică metaforă a legăturii dintre corp și abilitatea de a ne cunoaște este construită în dialogul cu naratorul, când acesta ne dezvăluie adevărata sa identitate. Deși jucătorul vede un aspect fizic al naratorului în timpul dialogului, imaginea se fracturează treptat. Jucătorul îi poate cere multe lămuriri, însă imaginea se deteriorează cu fiecare linie de dialog. Când naratorul dispare, posibilitatea de a-l cunoaște dispare și ea.
Conștiință, caut corp. Sau scăpare
În Citizen Sleeper, personajul principal repetă, pe tot parcursul jocului, că este doar o conștiință inserată într-un corp oarecare. Sleeper, pe numele său, este produs de o corporație și deținut de aceasta. Corpul i se deteriorează rapid și trebuie întreținut cu o substanță produsă de aceeași corporație. Practic, corpul lui Sleeper este ceva i s-a impus, care-l ține ostatic.
Atunci când Sleeper se confruntă cu alte conștiințe digitale, cu algoritmi lipsiți de corp, se identifică cu acestea și caută, pe alocuri, aceeași libertate. Deși se ferește de algoritmi ostili – Hunters și Killers –, totuși râvnește să trăiască ca aceștia. Apoi, însă, Sleeper ia în considerare și cealaltă față a monedei: acești algoritmi sunt divorțați de lumea oamenilor, de „realitate”. Aici se ivește întrebarea-cheie a jocului: ce fel de experiențe aduc însemnătate și valoare unei vieți?
Sleeper nu are un țel. Caută să scape de sub monitorizarea celor care l-au creat – și reușește. Toate misiunile din joc îl aduc în contact cu oameni sau alți algoritmi care trăiesc momente extrem de palpitante în viață: confruntări politice, sabotaj, infiltrări, pornirea unei afaceri noi. Sleeper îi ajută, muncește pentru aceștia și primește o răsplată. La finalul zilei, însă, acest android este lipsit de o poveste proprie. Nu își dorește ceva pentru sine. Nu caută nimic.
Hrănind o pisică în scara blocului în care locuiește, Sleeper încearcă, timid, să își lege viața de a unei alte creaturi. Pisica îl evită, însă. Pe întreg parcursul jocului, pisica poate fi hrănită din nou și din nou, însă cei doi nu se apropie niciodată.
Către finalul jocului, Sleeper are ocazia să se separe complet de corpul său muritor și să trăiască ca o conștiință pură. O entitate denumită Gardener îi invită să devină parte din sumedenia de algoritmi care trăiesc doar în spațiul virtual. Interacțiunea se întâmplă în zona „grădinilor” de pe stația spațială. Jocul își înclină pălăria, cu subînțeles, în direcția visului transumanist, de a „încărca” conștiințele oamenilor în mediul digital, astfel asigurându-le nemurirea.
Ce face această decizie interesantă este faptul că nici una dintre opțiuni nu pare mai îmbietoare decât cealaltă. Sleeper este complet deconectat, atât de oameni, cât și de conștiințele de care se îngrijește Gardener. Corpul său este și o cușcă, și un mijloc prin care își caută menirea. Jocul nu romantizează soluția finală a deconectării de corp.
În Slay the Princess, jucătorul are de îndeplinit o misiune absolut critică pentru supraviețuirea omenirii – uciderea prințesei. În Citizen Sleeper, toate celelalte personaje trăiesc vieți mai palpitante decât personajul principal. Diferența dintre cele două jocuri, în ce privește relevanța jucătorului în lumea jocului, se reflectă și în mecanicile legate de corp. În Slay the Princess, corpul nu există, nu oferă niciun reper. Pentru Sleeper, pe de altă parte, corpul mai bine n-ar exista.
Experiențele de a nu te simți deloc ca acasă în propriul corp și de a simți că nu îți poți cunoaște propriul corp sunt forme ale alienării descrise și de către persoane trans. Prin mecanicile acestor jocuri, putem simți o doză din esența acestei alienări. Slay the Princess și Citizen Sleeper pot să facă loc unei empatii mult mai nuanțate față de experiența disforiei corporale. Sau, pentru unii dintre noi, ne pot ajuta să ne vedem propria disforie prin alți ochi.